UX настольной игры: исследование по предотвращению ошибок
- Указатели: подсказки вместо необходимости вспомнить
- Валидация данных: дополнительные игроки
- Заключение
Собрали принципы настольных игр, которые можно применить в UX-дизайне. Вы узнаете, как предотвращать ошибки пользователей с помощью интерфейса, какие методы контроля можно использовать при разработке функций, какие техники можно внедрить в сценарии для упрощения пользовательского опыта.
Как предотвратить ошибки в настольной игре? В этом кратком обзоре вы узнаете о некоторых приемах, которые используются в настольных играх, и поймете, как они связаны с разработкой технологий.
Настольные игры — это захватывающий пример дизайна. Существуют буквально сотни тысяч различных настольных игр — в индустрии развлечений и хобби существует до миллионов разных механик, правил и специализированного жаргона. Одни настольные игры разрабатываются компаниями по производству игрушек, другие — фирмами, которые следуют циклу разработки игр, как дизайнеры видеоигр, а третьи и вовсе создаются одним человеком.
Если вам кажется, что это похоже на разработку программного обеспечения, то вы не ошибаетесь. Компании, которые нельзя считать полностью технологическими все равно должны работать в рамках всемирной сети, чтобы быть конкурентоспособными. Технологические компании могут непосредственно разрабатывать что-то, что добавляет ценность их области. И даже один человек может создать сайт или приложение, которое удовлетворит какую-то потребность.
Мы можем провести больше параллелей между дизайном настольных игр и дизайном программного обеспечения, но есть один существенный контраст — настольные игры требуют ручного манипулирования информацией. Рассмотрим игру «Монополия». По ее правилам, вы бросаете кости, а затем перемещаете фигурку на то количество шагов, которое выпало на кубиках. Вы делаете это, физически поднимая свою фигуру и перемещая ее. Компьютер не выполняет вычисления в фоновом режиме, и у вас нет автоматического дрона, который подбирает вашу фигуру и перемещает ее по дорожке. Вы — то есть именно человек — перемещаете фигуру.
Пример содержания игры «Монополия».
Когда в процесс вовлечены люди, всегда есть риск, что что-то пойдет не так. В основном это происходит из-за плохого дизайна, и, как сказал Дон Норман в книге «Дизайн привычных вещей»: «все чаще и чаще вина возлагается на "человеческий фактор". ... Но, по моему опыту, человеческая ошибка обычно является результатом плохого дизайна: ее следует называть системной ошибкой». Большинство UX-дизайнеров могут быть знакомы с этой точкой зрения, но иногда они забывают вторую часть высказывания Нормана: «Люди постоянно ошибаются; это неотъемлемая часть нашей природы». В веб-разработке вы можете планировать, как избежать ошибок, включая логические проверки и меры предосторожности, но когда вы играете в «Монополию» со своим племянником и на кону стоит ваше эго, везение заканчивается. Здесь нет никаких гарантий, поэтому есть всегда шанс совершить ошибку — будь то промах или простое упущение.
К счастью, дизайн настольных игр прошел долгий путь с тех пор, как впервые появилась «Монополия», а дизайнеры добились прогресса в предотвращении подобных ошибок. Давайте посмотрим, что делается в «картонной сфере» для предотвращения человеческих ошибок, чтобы мы могли перенести это в технологическую сферу.
Указатели: подсказки вместо необходимости вспомнить
Тем, кому сложно разобраться в этих терминах в контексте UX или настольных игр, стоит вспомнить прохождение тестов в старшей школе. Если в задании был множественный выбор ответов, с высокой вероятностью выполнить его было легче, чем открытый вопрос, требующий развернутого пояснения. При множественном выборе у вас есть варианты, один из которых правильный: вы можете распознать их, оценить и определить, какой из них подходил лучше, и вписать его в бланк ответов. Если бы вам пришлось писать эссе, единственное, что могло бы вам помочь — это само задание, а оно обычно не слишком содержательно, поэтому вам придется выуживать информацию из головы и пытаться что-то вспомнить.
Когда речь идет о дизайне, предпочтительнее использовать механики распознавания, а не заставлять пользователей вспомнить что-то. Это позволяет пользователю сократить мыслительные усилия по поводу своих дальнейших действий, поскольку он видит его прямо перед собой.
В качестве экстремального примера из настольных игр рассмотрим игру Root, изданную Leder Games. Root. Это военная игра с асимметричными фракциями, что означает, что каждый игрок играет по своему набору правил с разными целями, хотя каждый игрок должен соблюдать некоторые общие правила. Все это приводит к тому, что правил очень много, особенно когда в игре 10 фракций на выбор: причем в одной партии может быть до шести. Даже если вы играете с рекомендуемым числом игроков — четыре, вам все равно придется знать как свои правила и цели, так и у других участников, чтобы играть так, как задумано.
Чтобы противостоять этой когнитивной нагрузке, в игре предусмотрены индивидуальные доски игроков для каждой фракции, на которых напечатаны правила для конкретной фракции. Вот пример одной из фракций.
Фракция кота Маркиза из игры Root, опубликованная Leder Games.
Слева представлен порядок хода игроков:
-
Birdsong или Пение птиц.
-
Daylignt или Дневной свет.
-
Evening или Вечер.
Установленный порядок строится на логике обычной прогрессии времени: сначала игрок выполняет условно «утренние» действия, затем переходит к дневным и на последнем этапе — к вечерним. Каждый шаг также включает в себя конкретные инструкции с текстовой иерархией, которая служит напоминанием опытным игрокам или проясняет ситуацию новичкам, как например, первый шаг — Craft using workshops — «Создайте, используя воркшопы». Чтобы играть, не требуется читать каждую инструкцию, но правила, которые работают как справочная документация в интерфейсах, обеспечивают ясность, когда это необходимо. Игрокам предоставляется возможность узнать свой следующий шаг вместо того, чтобы самостоятельно вспоминать его, и в результате вероятность ошибки снижается.
Обратите внимание, что правила, перечисленные на игровых досках, не являются полными или «законом» как таковым. Существует обширная книга правил с конкретными и нишевыми ситуациями. Игровых досок недостаточно для обучения, однако разработчики внедрили интересную систему прохождения, которая помогает новичкам быстрее разобраться. Если бы они поместили все правила на доске каждой фракции, это было бы слишком сложно для просмотра, и удобство использования, вероятно, пострадало бы.
Как это относится к разработке технологий? Таблички с инструкциями не всегда хороши, а иногда и совсем плохи. Но любой тип указателя, который может служить напоминанием для пользователя — даже текст — может помочь ему лучше использовать вашу систему, особенно если она сложная. Хоть вам, вероятно, и не стоит размещать на своем сайте абзацы текста, объясняющие, как использовать неоднозначные кнопки, не думайте, что нужно ограничиваться только изображениями и SVG.
Четко определенные этапы: добавление и удаление компонентов
В Uno игроки должны каждый ход либо добавлять, либо убирать карты из руки. Поскольку вы не всегда можете сыграть оставшимися картами и, возможно, вам придется вытянуть карту, в обычной игре может наступить момент, когда у всех играющих будет разное количество карт на руках. Допустим, в этот момент все игроки отвлекаются, потому что в доме появилась пицца, поэтому они решают сделать 15-минутный перерыв, чтобы поесть, а затем вернуться к игре.
Пример игры UNO, изданной компанией Mattel. Изображение с сайта thesprucecrafts.com
Со всеми компонентами, которые поставляются в коробке, как вы можете определить, кто должен сделать ход по возвращению? У игроков нет маркера, указывающего, кто следующий игрок, и у всех совершенно разное количество карт. Игрокам приходится самостоятельно вспоминать, чей сейчас ход.
Возможно, такая ситуация не так часто встречается в UNO, поскольку партии довольно короткие. Но возникает вопрос: как игроки должны запоминать некоторые порядковые данные в игре?
Один из способов помочь в этом — введение игровых компонентов, таких как карта, жетон или фишка, которые могут быть использованы для обозначения чего-либо. Во многих современных играх есть жетоны первого игрока, но некоторые делают еще один шаг вперед и добавляют жетон «текущего игрока».
Игра Tiny Towns, изображение опубликовано разработчиком AEG.
Как пример, возьмем игру Tiny Towns, созданную компанией AEG. Белый молоток, расположенный в левом верхнем углу изображения, используется для обозначения того, кто является активным игроком. В этой игре каждый игрок одновременно берет фигуры, чтобы разместить их на своей доске, основываясь на том, что говорит человек с белым молотком. Без маркера это может привести к путанице в вопросе о том, кто какую фигуру объявил, так как в момент хода все одновременно участвуют в игре. Добавляя маркер — в данном случае молоток — можно отметить текущего игрока: с переходом очереди он передается следующему участнику. Таким образом, все одинаково понимают, чей сейчас ход, даже когда отходят от стола за пиццей.
По аналогии, вы можете воспроизвести ту же логику с помощью удаления компонентов. Вместо того чтобы добавлять жетон к товарам игрока, игрок может заплатить жетон или раскрыть скрытую информацию, чтобы показать, что он сделал ход.
Эти методы могут предотвратить ошибки, подсказывая игрокам правильный ход игры с помощью физического напоминания.
Как это относится к разработке технологий? Ошибки можно предотвратить, когда пользователь понимает, на каком этапе процесса он находится. На примере заполнения формы: если в ней есть четко обозначенные шаги, по оформлению которых можно понять их статус — завершены ли они — пользователь увидит, можно ли двигаться дальше и не совершил ли он ошибку. Это можно сделать с помощью изменения внешнего вида кнопки: пока юзер не заполнил все нужные поля — она неактивна, а по завершению появляется возможность нажать на нее; или с помощью галочки вместо нумерации шагов. Вы можете использовать любые способы, которые работают с вашей аудиторией: главное — проверить это с помощью тестирований.
Валидация данных: дополнительные игроки
Вероятно, самым распространенным способом предотвращения ошибок в играх является наличие других игроков. Хотя некоторые люди играют в настольные игры в одиночку, большинство не любят делать это без других, за исключением разве что приложений. Другие игроки выполняют функцию контроля за другими, чтобы следить за тем, что никто не жульничает, напомнить остальным участникам о правилах, а также продемонстрировать стратегии и другие приемы, используемые в игре.
Если провести аналогию с научной сферой, то взаимодействия в рамках настольной игры похожи на этнографическое полевое исследование, где каждый игрок может увидеть, как другие используют систему, и в результате сделать выводы о своем собственном поведении.
Однако, несмотря на это, каждый игрок также проводит аудит действий каждого другого игрока. Будь то изучение стратегических приемов, напоминание о правилах, планирование следующего хода или предотвращение жульничества — каждый игрок в той или иной степени заинтересован в состоянии хода игры.
«Ярость Дракулы», изданная Fantasy Flight Games — это игра, в которой один игрок выступает в роли вампира Дракулы, способного скрытно перемещаться по Европе с целью делать то, что вампиры умеют лучше всего: высасывать кровь из населения. Остальные игроки пытаются найти и остановить его, пока не стало слишком поздно.
Доска для игры «Ярость Дракулы», изображение опубликовано разработчиком Fantasy Flight Games.
Поскольку Дракула может тайно перемещаться по Европе, никто из игроков не знает, где он находится в любой момент времени (конечно, без использования в игре приемов дедукции или при определенных условиях). Игрок, управляющий Дракулой, остается практически бесконтрольным и может свободно перемещаться по доске, возможно, ускользая от своих потенциальных похитителей, пока не выиграет игру. Я бы не советовал играть в игру с кем-то, кто активно жульничает подобным образом, но я уверен, что кто-то уже делал это раньше.
Однако особенность в том, что Дракула не остается бесконтрольным. В книге правил есть правила, касающиеся совершения Дракулой ошибки — промаха или оплошности — в разделе под названием «Жульничество». После описания наказания за ошибку правила заканчиваются следующим заявлением:
«Хотя это может показаться суровым, есть надежда, что игрок «Дракулы» быстро научится быть более осторожным в будущем. (стр.25)».
Правила рассчитаны на то, что игроки будут отвечать за предотвращение ошибок и следить за тем, чтобы данные, которыми манипулируют на доске, были точными. Играющий за Дракулу участник заинтересован в том, чтобы не ошибиться (поскольку наказание за это сурово), а другие игроки стремятся поймать его на ошибке в надежде облегчить себе игру. Каждый игрок заинтересован в том, чтобы игра проходила правильно.
Как это относится к разработке технологий? Как правило, мы хотим избежать необходимости ручной проверки информации, поскольку это занимает много времени. Мы также хотим предъявлять строгие требования к загрузке разных типов файлов или форматированию таких элементов, как номер телефона. Однако, если мы предупреждаем пользователя о рисках, связанных с введением некорректных данных в поле или систему, это мотивирует его быть более внимательным и заставляет следить за собой. Предварительная проверка некорректного формата данных — до нажатия кнопки отправки — может помочь им избежать ошибок, на исправление которых может потребоваться время. Помните старую пословицу: человеку свойственно ошибаться, но чтобы по-настоящему облажаться, нужен компьютер.
Заключение
Каждая технология в той или иной форме представляет пользовательский опыт. Изучая, как сложные системы за пределами вычислительной техники предотвращают ошибки, мы можем извлечь много уроков, которые помогут в наших ежедневных задачах в роли UX-специалиста. Будь то указатели, четкое обозначение этапов, включение проверки данных или какие-то другие механики — используя их, мы поможем пользователям избежать ошибок и будем гордиться своими разработками.
Услуги, которые будут вам интересны
А также поделитесь статьей с друзьями в соцсетях.