Сбивает ли игроков с толку распространение внутриигровой валюты?

250
Команда AskUsers
Команда AskUsers
19 февраля 2024
Содержание

Представляем новую группу экспертов

Мы используем нашу панель Mobile Mavens уже несколько лет.

Это группа отраслевых экспертов, которые еженедельно обсуждают актуальные темы индустрии мобильных игр.

Но как насчет того, чтобы углубиться в одну из ключевых и актуальных тем, с которой сталкиваются все дизайнеры и операторы бесплатных игр — монетизацию?

Речь идет о деньгах.

Итак, помня об этой мысли, я добавил еще одну строку в нашу регулярную колонку Monetizer, сформировав группу Monetizer Mavens.

Мы будем регулярно обсуждать тенденции, возникающие при взаимодействии удовольствия игроков и генерирования денег.

Что касается нашей первой темы для дебатов, мы спросили:

Традиционно в мобильных играх F2P существовала единая твердая и единая мягкая валюта. Однако сейчас мы наблюдаем распространение различных типов валюты и ресурсов, особенно тех, которые основаны на прогрессе и, в меньшей степени, на социальных подарках.

Итак, почему происходит эта тенденция? Хорошо ли это для потребителей или просто еще один способ их запутать? Увеличивается ли отток клиентов? Неужели времена простой единой твердой валюты прошли навсегда? 

Джастин Столценберг — директор по продуктам и монетизации Flaregames

Дополнительные валюты позволяют игре более контролируемо вознаграждать желаемое поведение, чем раздача твердой валюты. Таким образом, игроки выигрывают, потому что они могут заработать больше вещей (и будь то, трата твердой валюты для получения второй твердой валюты), и существует меньший потенциальный дисбаланс из-за злоупотреблений (например, люди, которые без колебаний рассылают спам своим друзьям в Facebook, чтобы заработать энергию для ускорения прогресса).


Создатели игр получают выгоду от контролируемых действий игрока — это может быть более активное участие в PvP благодаря валюте, зарабатываемой за каждый PvP-бой. Кроме того, немного более сложная внутриигровая экономика добавляет возможности для создания высокого давления монетизации.

Обратной стороной является то, что принуждение людей к использованию механики с помощью искусственно ценного вознаграждения вместо того, чтобы делать механику увлекательной и полезной, — это скользкий путь. Я бы назвал неправильным, когда самые лояльные пользователи чувствуют себя вынужденными смотреть видеорекламу, чтобы заработать уникальные монеты для ускорения и получить максимальное конкурентное преимущество.

Миккель Целиндер — владелец AppCrimes.com

За последние несколько лет в мобильных F2P-играх появлялись все более эффективные способы монетизации, и, естественно, мы видели, что большое внимание уделяется поощрению траты этой единственной реализованной твердой валюты. 

Несколько мягких валют обеспечивают больший контроль и создают (иллюзию) интересных вариантов выбора.

— Миккель Хансен

Это означает, что мягкой валюте уделяется меньше внимания, что приводит к колебаниям стоимости, а в некоторых случаях подрывает традиционную «игру», посредством которой приобретается мягкая валюта. Пытаясь реализовать дополнительные способы использования твердой валюты, игра теряет контроль над мягкой валютой, что затрудняет ее балансировку.

Несколько мягких или даже жестких валют дают игре больший контроль над стоимостью валют и создают (иллюзию) интересных вариантов выбора для игрока. Более того, как говорит Джастин, злоупотребления сводятся к минимуму, даже если необходимо ввести экономику между игроками. Все выигрывают.

Недостаток заключается в том, что у некоторых это может вызвать некоторую путаницу у новичков, особенно в более сложных играх. Потенциально это может привести к резким скачкам оттока примерно в то время, когда будет введена другая валюта, или в самом начале.

Традиционная мягкая и твердая [валюта] может на время уйти на покой, но она вернется, как только мобильные F2P-игры стабилизируются в своей доступности и балансе между валютами.

Бен Казинс — вице-президент Studios FRVR

Как уже говорилось, чем больше у вас валют/расходных материалов, тем больше у вас одновременного экономического контроля. Вы можете регулировать доступность каждой из них, чтобы стимулировать определенное поведение игрока (вовлечение в события, удержание, покупка валюты, вирусная активность).

Конечно, это должно быть сбалансировано с доступностью, так как есть опасность, что игроки могут быть перегружены слишком большим количеством иконок и цифр в самом начале (в зависимости от целевой аудитории).


За годы работы я заметил одну вещь: многие игроки даже не замечают существования валюты или расходного материала, прежде чем им не хватает их для продолжения игры.

Марк Робинсон — генеральный директор DeltaDNA

На мой взгляд, эта тенденция наблюдается по мере того, как в магазинах приложений появляются более сложные игры (ориентированные на геймеров) и развиваются казуальные мобильные игроки.

Эти игроки теперь лучше понимают различные валютные структуры, ранее сталкивавшиеся с такими играми, как Dragon City, FarmVille и Clash of Clans, которые теперь стали общеизвестными.

Хотя я не думаю, что игры с одной твердой/мягкой валютой «уйдут в прошлое», несколько валют лучше всего подходят для игр с управлением ресурсами, в которых ресурсы вносят дополнительный вклад в общий игровой процесс и, в свою очередь, дают разработчикам более глубокий контроль над внутриигровой экономикой.

Однако независимо от типа игры или количества валют очень важно, чтобы структура была простой для понимания, интуитивно понятной и усиливала впечатление от игры.

Джордано Контестабиле — вице-президент по управлению продуктами и доходами в Tilting Point

Я опоздал на вечеринку, и поэтому мне нечего добавить из того, что еще не было высказано другими... Как они сказали, множественные валюты - это в основном способ контролировать экономику, управлять доступом к ресурсам и поведением игроков.

Сбивает ли это игроков с толку? Я не думаю, что да, если валюты вводятся постепенно и четко: многие игры добавляют валюты после запуска, поэтому они ориентированы на более опытных игроков, у которых не должно возникнуть проблем с их использованием, а те, у кого есть несколько валют на старте, должны позаботиться о том, чтобы правильно обучить их использованию и постепенно знакомить с ними игроков.

Тем не менее, универсального решения не существует: все еще существуют успешные игры (например, Bejeweled Blitz), использующие единую валюту, а Candy Crush Saga продемонстрировала, что прямые покупки за реальные деньги также могут быть очень эффективными.

Итан Леви — консультант по монетизации, автор FamousAspect.com

Во-первых, я не думаю, что распространение валют, основанных на социальном взаимодействии, является чем-то новым для мобильных F2P-игр или F2P-игр в целом. Например, в Kingdoms of Camelot: Battle for the North есть несколько мягких валют (еда, дерево, камень, руда, золото) в сочетании с твердой валютой (драгоценными камнями).

В Sims Freeplay  есть мягкая валюта (симолеоны), твердая валюта (очки жизни) и социальная валюта, которая вознаграждает игрока за взаимодействие с другими (социальные очки). Обеим играм больше двух лет.

Kingdoms of Camelot — ранний пример нескольких мягких валют.

Тем не менее, я думаю, что вопрос затрагивает область дизайна монетизации, которая беспокоит меня в последнее время, а именно плохо разработанную игровую экономику.

Несколько валют могут улучшить игровой опыт или ухудшить его в зависимости от реализации. Правильное использование нескольких валют может сделать игру более интересной, тогда как плохо продуманное использование нескольких валют может привести к путанице игроков и, как следствие, к их оттоку.

Ни для кого не секрет, что на мобильном рынке много дизайна «я тоже», причем не только на уровне игры, но и на уровне функций. Разработчики копируют функции из игр, которые скопировали их из других игр, скопировавших их из других игр; каждый разработчик предполагает, что конкретная функция или реализация была успешной в экономике оригинальной игры, или будет успешной при внедрении в другой жанр, и т.д.

Читая лекции по дизайну F2P, я придерживаюсь принципа «игрок прежде всего». На мой взгляд, хорошо спроектированная валюта — это та валюта, которая создает интересные игровые взаимодействия или решения для игрока. Например, если вернуться на много лет назад к браузерной F2P-игре Ikariam, эта знакомая игра в стиле городского строительства и завоевания территорий включала шесть мягких валют (дерево, золото, мрамор, вино, хрусталь и сера).

Ikariam — пример мягких валют + хороший дизайн = интересные решения.

Когда игрок начинает Ikariam, он владеет островом, на котором производят золото, дерево и одну из четырех других мягких валют. По мере продвижения игрок должен использовать торговлю, расширение империи и завоевания, чтобы получить доступ к другим ресурсам, необходимым ему для продолжения обновления своих городов и армий. Эта реализация использует экономику нескольких ресурсов для создания интересных решений для игрока.

Плохая реализация игровой экономики — это та, которая использует несколько валют (часто до такой степени, что вторичные мягкие валюты скрыты от основного пользовательского интерфейса), но эти разные ресурсы совершенно недифференцированы. Они не создают никакого интересного или уникального игрового процесса и существуют исключительно для того, чтобы сделать прогресс игрока еще более однообразным.

Такая реализация приводит к сценарию, о котором упоминает Бен, когда игрок даже не замечает существования валюты, пока она у него не кончится и ему не предложат купить еще. Я считаю, что это побочный эффект игрового дизайна «Я тоже» и показатель того, что разработчик ставит в приоритет прибыль и убытки, а не опыт игрока, намеренно или по неосторожности.

Что касается будущих тенденций, я не вижу появления какой-либо четкой доминирующей модели. В ближайшие месяцы мы продолжим видеть умело спроектированную экономику, экономику, стимулирующую отток игроков, и все, что между ними, в мобильных F2P-играх.

Миккель Целиндер — владелец AppCrimes.com

Я согласен с Итаном, что использование нескольких валют в F2P-играх — это не новость. Отнюдь нет. Хотя я все еще считаю, что в последнее время мы наблюдаем тенденцию к использованию нескольких валют в играх, ориентированных на большинство обычных игроков - «мейнстримеров», если хотите.

На мой взгляд, Kingdoms of Camelot: Battle for the North выпадает из этой категории. Kingdoms of Camelot, несмотря на свою сложность, в гораздо большей степени ориентирована на основных геймеров и является отличным примером того, что упоминает Бен о перегружении игрока слишком большим количеством значков и слишком большим количеством валют.

Что касается The Sims Freeplay, третья валюта, социальные очки, была представлена ​​только в обновлении Neighbor Update в середине лета 2013 года, поэтому можно по-прежнему утверждать, что это новая валюта для более «массовой» игры.

Михаил Катков — основатель DeconstructorofFun.com.

Я опоздал к этому разговору, но вот мои два цента.

Прежде всего это зависит от того, что мы считаем мягкой валютой. Лично я рассматриваю предметы как своего рода мягкую валюту, и они управляют игровой экономикой со времен таких игр, как FrontierVille и Zombie Lane.

Энергетическая экономика просто не работает на мобильных устройствах, и нам нужны способы замедлить прогресс игроков.

— Михаил Катков


Но экономика предметов не была так сильна в интернете, как сейчас на мобильных устройствах, потому что в те времена мы все строили экономику, основанную в основном на энергетике. В каком-то смысле предметы были всего лишь второстепенным способом замедлить прогресс игрока и повысить жизненные силы.

Причина увеличения важности этих вторичных валют для мобильных устройств заключается в том, что энергетическая экономика просто не работает на мобильных устройствах, и нам нужны способы замедлить прогресс игроков.

Еще одна простая причина, по которой мы используем несколько валют, — это постоянная инфляция. Clash of Clans сорвала джекпот, представив темный эликсир, и Boom Beach следует этому пути, удвоив количество валюты по сравнению с Clash of Clans.

Так хорошо ли это для потребителей? Это глупый вопрос. Лично я стремлюсь делать развлекательные игры. Экономика, которую я решил построить, вытекает из основного цикла и направлена ​​на то, чтобы замедлить прогресс игроков ровно настолько, чтобы развлечь их и удержать мою команду от беговой дорожки создания контента.

Автор: Джон Джордан — соучредитель Pocket Gamer, Джон является ответственным редактором на PG.biz, что означает, что он ведет себя как слегка сбитый с толку дядя, который забыл, где оставил свои очки. Помимо букв и фотоаппаратов, ему нравятся воображаемые цифры и бобовые.


Узнайте, как увеличить конверсию на 41%!
Выберите
ваш сайт
Укажите сайт и получите 7 точек роста.
Рассчитайте
стоимость
Контролируйте стоимость и состав услуги. Авторизуйтесь и выбирайте только то, что нужно вам.
Получите результат
и сопровождение
После оплаты и выполнения задания продолжайте получать регулярные советы и рост конверсий.
Понравилась статья? Жмите лайк или подписывайтесь на рассылку.

А также поделитесь статьей с друзьями в соцсетях.

Команда AskUsers
Команда AskUsers